CZĘŚĆ 38. ZE ŚWIĄTYNI DO INNYCH LOKACJI

Może się zdarzyć, że wrócisz do świątyni, na przykład po zapomniany drążek lub element tajnej broni Martina. W trakcie kolejnego pobytu tutaj nie musisz już rozmawiać z Liryl.

W końcowym etapie gry istnieją trzy możliwości wydostania się ze Świątyni Starożytnych Maszyn:
  • portal na piętrze gmachu,
  • któryś z samolotów (batplan lub ptakolot).
By dostać się do świątynnego portalu, musisz skorzystać z windy w środkowej sali (dźwignia widoczna na screenie 66).


W pomieszczeniu, w którym otwiera się portal, musisz podejść do panelu sterowania. Na ekranie po prawej stronie pulpitu możesz sprawdzić dostępne lokacje i wybrać właściwą. Na ekranie pojawią się tylko te miejsca, które zostały wcześniej odwiedzone (screen 177).


Jeśli zechcesz się tam przenieść, musisz niestety wykonać większość czynności związanych z uruchamianiem portalu (opisane w Części 20. Uruchamianie portalu). W istocie powtórzenie tej procedur byłoby niezbędne w wypadku, gdyby zaistniała w tym momencie konieczność przeniesienia się do latarni Kricka lub do wulkanu.

Przeniesienie się ze świątyni do wulkanu jest możliwe tylko wtedy, gdy w porcie w wulkanie pozostała łódź podwodna. Należy wówczas na ekranie po prawej stronie pulpitu jako cel wybrać łódź podwodną.

Gdyby uruchamianie portalu wydało Ci się zbędne, zawsze możesz skorzystać z windy (screen 178 ). Po kliknięciu na niej zjedziesz z powrotem do środkowej sali.


Prostszym sposobem wydostania się ze świątyni jest wykorzystanie drogi, którą się tu przybyło:
  • batplanu – ląduje na plaży przy zewnętrznej windzie (screen 179),
  • ptakolotu – ląduje na poddaszu nad salą z odtwarzaczem CD (screen 180).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz