Gra, jak na przygodówkę, daje dużą dowolność w wyborze drogi do celu. Ze względu na jej nieliniowy charakter w poradniku jest wiele powtórzeń i odnośników, bo trudno przewidzieć, jaki scenariusz wybierze gracz i kiedy zetknie się z konkretnym problemem. Dla łatwiejszej orientacji wszystkie części poradnika zostały ponumerowane. W spisie zaznaczono również, jakie zadania są rozwiązywane w poszczególnych jego częściach.
Introduction
Część 1. Dom Sydney’a – zapalniczka i parasol
The Lighthouse
Część 2. Podwórko przed latarnią
Część 3. Gabinet Kricka – otwieranie sejfu
Część 4. Pokój Amandy - budzik
Część 5. Kuchnia w latarni - kompas
Część 6. Porwanie Amandy – portal do Martin’s Roost
Część 21. Pudełko w gabinecie Kricka – fragment broni
Część 22. Laboratorium Jeremiasza – portal do Martin’s Roost
Martin’s Roost
Część 7. Plaża – wejście na wieżę
Część 8. Kładka na wieżę
Część 9. Stalowe sokoły – sposoby pozbycia się ptaków
Część 10. Pokój Martina – fragment broni - medalion
Część 11. Pracownia wynalazcy – naprawa pilota zdalnego sterowania
Cześć 12. Poddasze z batplanem – sposób dostania się do świątyni
Część 13. Pod kopułą wieży – odzyskiwanie drążka łodzi podwodnej
Część 23. Plaża po raz drugi – przywoływanie batplanu
Część 24. Podziemny port – praca dźwigu – wysuwanie pomostu
Część 25. Łódź podwodna – uruchamianie – współrzędne celów
Część 26. Podróżowanie łodzią podwodną
The Temple of the Ancient Machines
Część 14. Na zewnątrz świątyni
Część 15. Rozmowa z Liryl
Część 16. Nagrywanie płyty CD
Część 17. Odtwarzanie płyty CD
Część 18. Schwytanie Birdmana – odzyskiwanie drążka łodzi
Część 19. Podziemia świątyni – fragment broni
Część 20. Uruchamianie portalu w świątyni
Część 38. Podróżowanie ze świątyni do innych lokacji
The Wreck of the Ironclad
Część 27. Do wraku pancernika – podróż łodzią podwodną
Część 28. Batyskaf – uruchamianie – sterowanie
Część 29. Przeszukanie wraku – fragment broni
The Island Fortress
Część 30. Do fortecy na wyspie – podróż łodzią podwodną
Część 31. Na pomoście - ryba
Część 32. Uruchamianie maszyn w stolarni
Część 33. Most przez rozpadlinę – otwieranie drogi do kuźni
Część 34. Kuźnia – część zamienna do samolotu
Część 35. Wieża z armatą – pozbycie się potwora
Część 36. Wieża z samolotem i wieża z posągami – fragment broni
Część 37. Przygotowanie ptakolotu – droga do świątyni
The Dark Domain
Część 39. Do wulkanu – podróż łodzią podwodną
Część 40. Na pierwszym poziomie wulkanu – uruchamianie drilla
Część 41. Platforma obrotowa – zmiana toru
Część 42. Mapa i szlaki komunikacyjne wulkanu
Część 43. Kopalnia – otwieranie kraty na torach
Część 44. W grocie z kotłami parowymi
Część 45. Grota z lawą – element broni
Część 46. Kopalnia – uwolnienie Amandy
Część 47. Rozjazd – przestawianie zwrotnicy
Część 48. Rozjazd – ustawianie pociągu tyłem
Cześć 49. Opuszczanie mostu – użycie haka
Część 50. Naprawa toru
Część 51. Do groty ze stołem do składania broni
Część 52. Spis elementów broni
Część 53. Składanie broni
Część 54. Schwytanie Dark Being
Część 55. Uwolnienie Kricka
Część 56. Uzbrajanie bomby
Część 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji – zasadzka w tunelu
Część 58. Zakończenie
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz