Otwórz drzwi do pomieszczenia na pierwszym poziomie wieży – tu warto zapisać grę, jeśli nie ma się ochoty na ewentualny ponowny spacer po plaży.
Idź korytarzem w kierunku pracowni, w której akurat szarogęsi się Birdman (screen 45). Rozbija wszystko, co mu wpadnie w ręce, prawdopodobnie licząc na to, że wśród zniszczonych przedmiotów znajdą się fragmenty tajnej broni Martina.
Niestety, będziesz mieć kłopot z wejściem do pracowni, bo robot Cię zauważy i opuści Ci kratę przed nosem. By go przechytrzyć, musisz działać szybko. Posłuż się dwoma kamieniami, ale do inwentarza sięgnij tylko raz. Gdy po podniesieniu się kraty zobaczysz strzałkę w przód, reaguj natychmiast.
Żeby otworzyć kratę (screen 46):
- wyjmij z inwentarza kamień i kliknij nim na głowie Birdmana,
- zaraz potem tym samym kamieniem kliknij na dźwigni podnoszącej kratę (przy lewej ręce robota),
- w trakcie animacji przesuń kursor w kształcie palącej się latarni na środek ekranu,
- gdy po animacji na moment pokaże się strzałka kierunkowa, szybko wejdź do środka.
Jeśli się nie uda za pierwszym razem, zapas kamieni jest zawsze na plaży (w tych samych lokacjach, co wcześniej, choć nie są to te same kamienie).
Jeśli chcesz się zabezpieczyć przed wizytą Birdmana w pracowni, zamknij kratę w oknie i użyj na niej klucza z sekretarzyka Martina. Jeśli wolisz obejrzeć demolkę w wykonaniu robota, nie zamykaj kraty. Szkody, które wyrządzi, są łatwe do naprawienia.
Naprawa pilota zdalnego sterowania
Ze stołu naprzeciwko wejścia (screen 47) zabierz czteroramienny klucz i garstkę śrubek.
Ze stolika pod ścianą (screen 48) weź gruszkowatego pilota. (Jeśli Birdman zniszczył urządzenie, urwana przez niego antenka leży obok za młotkiem, który robot zostawił na stoliku.)
Przejdź do stołu z ruchomym wysięgnikiem. Umieść tam gruszkowatego pilota i kliknij na nim. W małym okienku kliknij na wkrętaku – końcówce ramienia (screen 49).
Gdy odsłoni się wnętrze pilota (screen 50), użyj czteroramiennego klucza na trybikach przytrzymujących sprężynkę. Wyjmij uszkodzoną sprężynkę i zastąp ją dobrą z inwentarza.
Jeśli trzeba, na wierzchołku pilota zamontuj urwaną przez robota antenkę. Zabierz urządzenie i wyjdź z pracowni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz