Gdy staniesz w progu pokoju Martina – zapisz grę. Dzięki temu będzie okazja do poprowadzenia rozgrywki dwoma sposobami: możesz nie wpuścić do pokoju Birdmana – ptakopodobnego robota, wynalezionego przez Martina, lub pozwolić mu na wizytę. W pierwszym przypadku pozbawiasz się dodatkowych emocji, opisanych w Części 13. Pod kopułą wieży.
Nie chcę wizyty Birdmana
Zabezpieczenie się przed wizytą Birdmana nie wymaga pośpiechu. Póki nie dotkniesz sekretarzyka, Birdman nie wleci do pokoju, zaś przystępując do przeszukania mebla, musisz koniecznie zacząć od tej właściwej szufladki.
Jeśli nie chcesz wizyty Birdmana, po wejściu do pokoju skieruj się w lewo ku górze do sekretarzyka pod ścianą. Wysuń spod blatu pierwszą szufladkę po prawej (screen 41). W małym okienku odsuń w szufladce dwie śrubki. Kliknij na listewce w miejscu, w którym one leżały. Gdy otworzy się skrytka, weź klucz do kraty w oknie.
Podejdź do okna. Zamknij kratę. Kliknij na zamku i w małym okienku użyj na nim klucza z szufladki (screen 42).
Chcę wizyty Birdmana
Jeśli chcesz zobaczyć Birdmana w akcji, nie zamykaj kraty i spokojnie przeszukuj pokój. Przedmiot, który zabierze robot, jest do odzyskania – podpowiedź w Części 13. Pod kopułą wieży oraz w Części 18. Schwytanie Birdmana.
Dokładnie przeszukaj sekretarzyk i zabierz z niego (screen 43):
- Nr 1 – szufladka pod blatem – klucz do krat w oknach.
- Nr 2 – szuflada pod blatem środkowa – drążek łodzi podwodnej (o ile nie zabrał go Birdman).
- Nr 3 – szuflada pod blatem po lewej – żółty kluczyk między teczkami z projektami Martina.
- Nr 4 – szuflada nad blatem po lewej – sprężyna ukryta pod rupieciami (kliknij na rupieciach: pośrodku, potem w prawym górnym rogu i znów pośrodku).
- Nr 5 – szafka nad blatem pośrodku – trzy notatki Martina do przeczytania.
- Nr 6 – wnęka nad blatem po prawej – przestaw wazoniki (jeden obok wazonika nad szufladą nr 4, drugi obok czaszki). Kliknij na pustej wnęce. W małym okienku kliknij na wewnętrznej ściance wnęki i zabierz fragment broni zza szybki.
- Nr 7 – szuflada nad wnęką po prawej – otwórz ją kluczykiem z szuflady nr 3 i zabierz świstawkę.
Podejdź do kościotrupa na krześle. Jeśli nie chcesz go zdekapitować, uważaj na czaszkę. Z jego szyi zabierz medalion (screen 44).
Oczywiście, domyślasz się, że masz przed sobą doczesne szczątki Martina. Odpowiedź na pytanie, co się stało, dają przede wszystkim notatki z sekretarzyka. Wynika z nich, że Martin wraz z kapłanami ze świątyni planował unicestwienie Mrocznej Istoty, czym ją rozwścieczył. Ta przejęła kontrolę nad Birdmanem – ptakopodobnym robotem, skonstruowanym przez Martina. Robot z kolei uwięził swego twórcę w wieży i doprowadził go do głodowej śmierci. Wcześniej Martin przez stalowego sokoła zawiadomił kapłanów o sytuacji, ale nie doczekał się odzewu, bo, jak wiesz z listu z butelki, statek, którym podróżowali, się rozbił. Martin wspomina również spotkanie z Krickiem i przekazaną mu kryształową fiolkę – fragment tajnej broni przeciw Mrocznej Istocie.
Wyjdź z pokoju.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz