CZĘŚĆ 23. PLAŻA PO RAZ DRUGI

Portal w laboratorium Jeremiasza ponownie przeniósł Cię na plażę. Obejrzyj się do tyłu , a zobaczysz świetliste przejście. Potem ruszaj prosto do siedziby Martina.

Tym razem czeka Cię podróż łodzią podwodną (patrz Część 24. Podziemny port i Część 25. Łódź podwodna). Jeśli jednak Ci się nie spieszy, możesz wypróbować świstawkę zabraną z pokoju Martina (screen 43).

Uwaga! Jeśli tylko zamierzasz przekonać się, jak działa świstawka, lepiej przedtem zapisać grę, a po eksperymencie wrócić do tego sejwu. W tym momencie trudno przewidzieć, czy w przyszłości batplan nie przyda się jako transport ze świątyni do wieży. Świstawka działa tylko w jednym kierunku i będąc w świątyni, nie przywołasz batplanu.

Przywoływanie batplanu

Jeśli batplan znajduje się w świątyni, możesz go przywołać z każdego miejsca lokacji Martin’s Roost. By przywołać batplan (screen 111):
  • Wyjmij z inwentarza świstawkę.
  • W małym okienku zatrzymaj ją, a potem przesuń złote pokrętło do końca czerwonej skali (nietoperze reagują na bardzo wysokie dźwięki, więc nie możesz słyszeć odgłosu świstawki).
  • Wciśnij biały guziczek nad zieloną skalą.

Teraz możesz obejrzeć to niezwykłe urządzenie (screen 112).


Przed ponownym użyciem batplanu musisz go znów przygotować do podróży:
  • iść do pokoju Martina, wysunąć drabinę na poddasze i wejść na górę,
  • nakręcić samolot korbą (12 – 14 obrotów zgodnie z ruchem wskazówek zegara), a potem wsiąść do kabiny.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz