Portal w laboratorium Jeremiasza ponownie przeniósł Cię na plażę. Obejrzyj się do tyłu , a zobaczysz świetliste przejście. Potem ruszaj prosto do siedziby Martina.
Tym razem czeka Cię podróż łodzią podwodną (patrz Część 24. Podziemny port i Część 25. Łódź podwodna). Jeśli jednak Ci się nie spieszy, możesz wypróbować świstawkę zabraną z pokoju Martina (screen 43).
Uwaga! Jeśli tylko zamierzasz przekonać się, jak działa świstawka, lepiej przedtem zapisać grę, a po eksperymencie wrócić do tego sejwu. W tym momencie trudno przewidzieć, czy w przyszłości batplan nie przyda się jako transport ze świątyni do wieży. Świstawka działa tylko w jednym kierunku i będąc w świątyni, nie przywołasz batplanu.
Przywoływanie batplanu
Jeśli batplan znajduje się w świątyni, możesz go przywołać z każdego miejsca lokacji Martin’s Roost. By przywołać batplan (screen 111):
- Wyjmij z inwentarza świstawkę.
- W małym okienku zatrzymaj ją, a potem przesuń złote pokrętło do końca czerwonej skali (nietoperze reagują na bardzo wysokie dźwięki, więc nie możesz słyszeć odgłosu świstawki).
- Wciśnij biały guziczek nad zieloną skalą.
Teraz możesz obejrzeć to niezwykłe urządzenie (screen 112).
Przed ponownym użyciem batplanu musisz go znów przygotować do podróży:
- iść do pokoju Martina, wysunąć drabinę na poddasze i wejść na górę,
- nakręcić samolot korbą (12 – 14 obrotów zgodnie z ruchem wskazówek zegara), a potem wsiąść do kabiny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz