CZĘŚĆ 22. LABORATORIUM JEREMIASZA

Podejdź do drzwi laboratorium. Kliknij na zamku szyfrowym. W małym okienku wprowadź kod 82496 (ze strony 59. dziennika Kricka) i wciśnij czerwony klawisz Enter. W środku znajdziesz kilka urządzeń, służących do uruchomienia portalu, a informacje o ich działaniu odczytasz z monitora (widoczny na screenie 100), stojącego na stoliku. Możesz klikać na ekranie monitora po włączeniu każdego urządzenia, by przekonać się, czy ono działa, lub kliknąć na monitorze po włączeniu wszystkich urządzeń.


Memory OK
  • Podejdź do urządzenia z czerwonymi elementami, usytuowanego w pobliżu drewnianych schodów (screen 97).
  • Otwórz drzwiczki na jego ściance i wciśnij przycisk (screen 98 ). Teraz urządzenie zacznie pulsować światłem, a na ekranie monitora pojawi się informacja o załadowaniu pamięci.

Hardware ENABLE
  • Ze stołu pod ścianą, na którym stoi mikroskop (screen 99), zabierz lutownicę, bezpiecznik, czarny drucik i strony z dziennika Kricka. Przeczytaj je.
  •  Teraz podejdź do beczkowatego urządzenia między ścianą a panelem z dźwigniami (screen 100).
  • Otwórz niebieskie drzwiczki i zajrzyj do środka (screen 101).
  • Usuń przepalony drut i bezpiecznik (screen 102). Na miejscu uszkodzonych elementów umieść czarny drucik i bezpiecznik z inwentarza. Dodatkowo na końcach drucika użyj lutownicy. Teraz sprzęt jest gotowy.

Power OK
  • Wyjdź z laboratorium, a potem z budynku (screen 103).
  • Idź do przybudówki, w której znajduje się skrzynka z włącznikami zasilania. Opuść w dół dźwignię pierwszą po prawej (screen 104).
  • Wróć do laboratorium. Zasilanie włączone.
Power Modulator OK
  • Kliknij na srebrzystym pojemniku przy drzwiach wejściowych. W małym okienku dwukrotnie użyj na pokrywie pojemnika łomu. Zabierz zieloną żarówkę – modulator napięcia (screen 105).
  • Podejdź do panelu z dźwigniami naprzeciwko monitora (screen 106). Wciśnij osiem czarnych przełączników. Sprawdź, czy wszystkie lampki nad przełącznikami się zapaliły (tu łatwo pominąć któryś z przełączników). Przesuń lewą dźwignię w dół – zobaczysz, jak kapsuła modulatora unosi się do góry.
  • Wejdź na górę najpierw po drewnianych schodach (widoczne na screenie 97), potem po drabinie. Kliknij na kłódce, zamykającej właz w suficie. W małym okienku trzykrotnie użyj na kłódce łomu. Kliknij na włazie i wejdź na wieżyczkę latarni.
  • Podejdź do kapsuły modulatora (screen 107). Otwórz drzwiczki i usuń uszkodzoną lampę. Na jej miejscu zamontuj zieloną żarówkę z inwentarza.
  • Zamknij drzwiczki kapsuły i spójrz w górę. Kliknij na wtyczce, by połączyć kapsułę ze źródłem zasilania (screen 108 ).
  • Możesz zejść na dół – modulator jest gotów. Schodząc z wieżyczki, natkniesz się znów na srebrzysty pojemnik z modulatorami. Weź jeden modulator do torby – być może wykorzystasz go w wulkanie w laboratorium Dark Being.
Portal
  • Podejdź do monitora (widoczny na screenie 100) i upewnij się, że wszystkie urządzenia są podłączone – kliknij na ekranie monitora ramkę z napisem Retry (przy dolnej krawędzi ekranu).
  • Obróć się o 180 stopni i na panelu modulatora przesuń prawą dźwignię (widoczna na screenie 109).
  • Otworzy się portal do równoległego świata (screen 110).

Jeśli nie skorzystasz z portalu, on po pewnym czasie zniknie. Możesz go wywołać ponownie, korzystając z ograniczonego zapasu modulatorów w srebrzystym pojemniku przy drzwiach. Po wymianie zielonej żarówki musisz ponownie zresetować system dźwignią w przybudówce (screen 104) i dopiero potem użyć prawej dźwigni na panelu modulatora (screen 109).

Potral w laboratorium Kricka przeniesie Cię do lokacji Martin’s Roost (zmiana na CD 2). Jeśli to Twoja pierwsza wizyta na plaży, wskazówek szukaj w Części 7. Plaża i dalszych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz