Pierwszym pomieszczeniem łodzi jest mały korytarzyk. Z niego możesz wydostać się na powierzchnię (strzałka w górę) lub przejść do batyskafu (strzałka w dół). Znajdziesz tu również zamknięte drzwi do maszynowni i otwarte – do kokpitu. Idź na wprost do kokpitu.
Rozruch urządzeń pokładowych i silników
Podczas uruchamiania łodzi kolejność wykonywanych czynności ma znaczenie tylko w niektórych momentach. Podane niżej rozwiązanie nie jest więc jedyną możliwością.
Na pulpicie łodzi uruchom następujące urządzenia (screen 119 pokazuje stan wyjściowy, gdy urządzenia są wyłączone):
- Wyjmij z inwentarza drążek sterowniczy i włóż go do otworu po prawej stronie fotela (prawy dolny róg ekranu).
- Kliknij na leżącej dźwigni po prawej – pionowe ustawienie obu tych dźwigni umożliwia zamykanie i otwieranie włazów i grodzi.
- Przekręć lizakowaty kluczyk, umieszczony po lewej poniżej półkolistej kierownicy – zasilisz pulpit i inne urządzenia pokładowe.
- Kliknij pionową dźwignię po lewej, znajdującą się najbliżej górnej krawędzi ekranu – umożliwisz sobie włączenie silników.
Wyjdź ze zbliżenia i obróć się o 180 stopni. Cofnij się do korytarzyka z włazami, a staniesz przed drzwiami maszynowni. Otwórz je, klikając na kole po lewej (screen 120).
Wejdź do środka i przestaw wajchę tuż przy drzwiach po prawej (screen 121) – silniki ożyją.
Obróć się o 180 stopni i wróć do kokpitu. Teraz włącz dwie pozostałe dźwignie po lewej stronie pulpitu sterowniczego: ustawiania współrzędnych (środkowa) i balastu (dolna). Na screenie 122 te dźwignie są wyłączone. Po włączeniu powinien być widoczny bok lizaka. Wyjdź ze zbliżenia.
Balast
Obróć się ku panelowi kompresji (screen 123).
Żeby umożliwić łodzi zanurzenie się, kliknij w podanej kolejności (screen 124):
- brązową gałkę po lewej,
- brązową gałkę po prawej,
- koło po lewej,
- obserwuj dwa szklane wskaźniki z niebieskimi paskami pośrodku,
- gdy poziom cieczy w tych wskaźnikach dojdzie do niebieskich pasków, kliknij koło po prawej.
Jeśli operacja zanurzenia powiedzie się, zobaczysz odpowiednią animację. Jeśli – nie, powtarzaj powyższe czynności do skutku, po czym wyjdź ze zbliżenia panelu.
Wpisywanie współrzędnych i wybieranie celu podróży
Przejdź do pomieszczenia, znajdującego się między korytarzykiem a kokpitem. Podejdź do stołu. Z tuby umocowanej na ścianie nad stołem wyjmij mapę (screen 125). Obróć się w prawo.
Możesz się domyślić, że na mapie jest zaznaczone położenie wraku statku, którym podróżowali kapłani ze świątyni Liryl, bo podane współrzędne są zbliżone do tych, które znasz z listu rozbitków.
Kliknij na półkolistej pokrywie ekranu (screen 126).
Na odsłoniętym ekranie znajdziesz zaznaczone dwa punkty. Jeśli zechcesz, możesz kliknąć najpierw jeden punkt, potem drugi i odczytać jego współrzędne na urządzeniu po lewej stronie ekranu.
Ta dziwna klawiatura z antenkami (screen 127) posłuży Ci również do wpisania współrzędnych dwóch pozostałych celów.
Żeby wpisać współrzędne wraku:
- kliknij lewą antenkę,
- korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) długość geograficzną: 20.67,
- kliknij prawą antenkę,
- korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) szerokość geograficzną: 118.96,
- kliknij klawisz Enter na klawiaturze urządzenia.
Żeby wpisać współrzędne wulkanu (musisz je najpierw zdobyć w podziemiach świątyni Liryl, inaczej punkt się nie pojawi):
- kliknij lewą antenkę,
- korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) długość geograficzną: 22.01,
- kliknij prawą antenkę,
- korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) szerokość geograficzną: 119.11,
- kliknij klawisz Enter na klawiaturze urządzenia.
Teraz na ekranie masz zaznaczone cztery punkty (screen 128).
- Pierwszy od dołu – o współrzędnych 20.67 i 118.96 – wrak statku.
- Drugi od dołu – o współrzędnych 20.88 i 118.82 – wieża i podziemny port Martina.
- Trzeci od dołu – o współrzędnych 21.65 i 118.87 – forteca na wyspie.
- Czwarty od dołu – o współrzędnych 22.01 i 119.11 – wulkan, który jest domeną Mrocznej Istoty.
Żeby dostać się do któregoś z miejsc zaznaczonych na ekranowej mapie:
- kliknij na ekranie odpowiedni punkt – wybierzesz go jako cel podróży,
- kliknij klawisz Enter na klawiaturze z antenkami (wybrany punkt powinien przez pewien czas pulsować) – zatwierdzisz wybór,
- wyjdź ze zbliżenia (strzałka w prawo) – wprowadzone współrzędne i wybrany cel zostaną zapisane w pamięci pokładowego komputera,
- podejdź do pulpitu sterowniczego łodzi i kliknij drążek po prawej stronie fotela (widoczny na screenie 122).
Korzystając z łodzi podwodnej, możesz krążyć między czterema wspomnianymi miejscami: wrakiem (wskazówki w Części 27. Do wraku pancernika), fortecą (wskazówki w Części 30. Do fortecy na wyspie), wulkanem (wskazówki w Części 39. Do wulkanu) i podziemnym portem Martina (wskazówki w Części 26. Podróżowanie łodzią podwodną).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz