CZĘŚĆ 3. GABINET KRICKA

Skieruj się w prawo do sekretarzyka pod ścianą. Otwórz jego pokrywę i zabierz z blatu strony z dziennika Jeremiasza (screen 13). Kliknij na każdej przeczytanej stronie, by przejść do następnej.

Doktor Krick pisze o świecie równoległym i o Martinie – pewnym wynalazcy, mieszkającym tam w wieży na skalistym wybrzeżu. To od niego pochodzi pudełko, stojące na blacie sekretarzyka. Jest w nim coś, co pomoże unicestwić Mroczną Istotę. Niestety, doktorowi nie udało się otworzyć pudełka.


Zwróć uwagę na wizerunek ptaka w okręgu na stronie 118 – będzie przydatny przy otwieraniu pudełka (screen 14).


Pudełko
Na tym etapie gry nie możesz rozwiązać jego zagadki do końca, bo brakuje Ci elementów. Jednak pudełko jest intrygujące i jeśli zdecydujesz się rozpocząć układankę, gra zapamięta moment, w którym ją skończysz. W tym celu musisz dojść do odsłonięcia szarego dysku – podpowiedź znajdziesz w Części 21. Pudełko w gabinecie Kricka (screeny od A do M ).

Sejf
Otwórz górną szufladkę sekretarzyka i zabierz z niej nóż do papieru (screen 15).


W inwentarzu kliknij na liście znalezionym w skrzynce pocztowej przed latarnią. W małym okienku użyj noża na liście (screen 16).


W liście doktor Krick zobowiązuje Cię do doręczenia Amandzie jego testamentu, w razie gdyby przytrafiło mu się coś złego. Podaje też kombinację liczb, otwierającą sejf (5 – 18 – 28), w którym leży testament.

Zwróć się w lewo i przyjrzyj się środkowej półce regału z książkami. Odsuń książki, by odsłonić drzwiczki sejfu (umiejscowienie sejfu widoczne na screenie 20. poniżej). Kliknij na nich raz, a potem jeszcze raz w małym okienku.

Przesuwając tarczę, pamiętaj że:
  • Między ustawianymi liczbami zawsze musi pojawić się zero.
  • Możesz się zatrzymywać, żeby sprawdzić, jaka liczba jest w tym momencie pod pionowa kreseczką nad obrzeżem tarczy i znów podjąć obracanie tarczy do żądanej liczby, jednak nie przekładaj strzałki, póki tej liczby nie ustawisz. Przełożenie strzałki, czyli zmiana kierunku obracania tarczy, jest dla gry sygnałem, że żądana liczba została ustawiona i przystępujesz do ustawiania następnej.
  • Prędkość, z jaką przesuwasz tarczę nie ma znaczenia, możesz to robić naprawdę bardzo wolno.
Żeby otworzyć sejf, wykonaj następujące czynności:
  • Screen 17. Prawą strzałką przesuń tarczę od 0 do 5 – jest to kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara, a ponieważ pod pionową kreseczką najpierw musi się przesunąć zero, tarcza wykona prawie dwa obroty (pełen obrót + 310 stopni).
  • Screen 18. Lewą strzałką przesuń tarczę od 5 do 18 – ponieważ jest to kierunek przeciwny do ruchu wskazówek zegara, by przejść przez zero, tarcza wykona pełen obrót + 130 stopni.
  • Screen 19. Prawą strzałką przesuń tarczę od 18 do 28 – ponieważ jest to kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara, tarcza przejdzie przez zero, wykonując niepełny obrót (260 stopni).
  • Screen 20. Gdy kombinacja zostanie poprawnie wprowadzona, gra automatycznie wróci do widoku zamkniętych drzwiczek, a wówczas kliknij dokładnie na klamce sejfu. Gdyby się zdarzyło, że zamiast w klamkę trafisz w drzwiczki i w małym okienku pojawi się znów zbliżenie gałki sejfu, zamknij małe okienko, kliknij sejf wśród książek i spróbuj trafić w klamkę jeszcze raz.

Otwieranie sejfu



Z sejfu zabierz dziennik Kricka. Przeczytaj go.

Na stronie 59. znajdziesz kod do zamka szyfrowego w drzwiach laboratorium (8 – 24 – 96). Jest tam jeszcze inny dokument, chyba wspomniany w liście testament, ale tego nie możesz zabrać.

Zwróć się w prawo do regału z zabawkami (screen 21). Z jego górnej półki weź żółtego ptaszka, a z półki poniżej – dwa czerwone kamienie i muszelki.


Wyjdź z gabinetu (strzałka w prawo na drzwiach – screen 22).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz