Na miejsce dojedziesz w momencie, gdy w oknach latarni zgaśnie światło. Ze skrzynki pocztowej przed furtką zabierz list (screen 7).
Podejdź do ganku. Kliknij na lampie po lewej, otwórz jej drzwiczki i zabierz klucz do przybudówki (screen 8).
Skręć w prawo i podejdź do drzwi przybudówki (screen 9).
Kliknij na kłódce, a następnie użyj na niej klucza, znalezionego w lampie na ganku. Otwórz drzwi.
Otwórz drzwiczki skrzynki z włącznikami zasilania. Przesuń w dół dwie dźwignie po lewej – w domu zapali się światło.Opuszczenie trzeciej wajchy w tej chwili nie jest możliwe – dla tej linii najpierw gdzieś trzeba wymienić bezpiecznik.
Zanim zamkniesz drzwi przybudówki, zabierz łom (screen 10).
Wróć na ganek. Podejdź do drzwi. Gdy kursor przybierze kształt strzałki w dół, spójrz pod nogi. Przytrzymując wciśnięty lewy klawisz myszy, przesuwaj przedmioty zgromadzone na ganku. Pod jednym z nich gra losowo ukryła klucz do drzwi latarni (screen 11).
Spójrz w górę. Użyj znalezionego klucza na zamku w drzwiach i wejdź do latarni.
W korytarzu jest czworo drzwi (screen 12). Na wprost znajdują się zamknięte na zamek szyfrowy drzwi do laboratorium Jeremiasza. Po lewej ręce jest wejście do kuchni. Po prawej ręce, bliżej środka ekranu, masz drzwi do pokoju Amandy, a bliżej krawędzi ekranu – do gabinetu doktora Kricka.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz