W czasie pobytu w wulkanie może zaistnieć konieczność przeniesienia się do innej lokacji, na przykład po zapomniany gdzieś przedmiot. Wówczas, w zależności od sytuacji, możesz wybrać któryś z podanych niżej sposobów. Możesz również skorzystać ze schematu przemieszczania się między lokacjami (screen 234).
Łódź podwodna
- Znajduje się w porcie na pierwszym poziomie wulkanu.
- By się tam dostać z drugiego poziomu, zatrzymaj się na platformie obrotowej. Ustaw pociąg przodem na wschód, tak jak widać na screenie 187. Poszukaj bębna windy i w małym okienku kliknij dźwignię. Po dotarciu na pierwszy poziom wulkanu cofnij się pociągiem do portu. Wejdź na łódź i obróć się 2x w lewo, a potem użyj strzałki w lewo ku dołowi (screen 235) – znajdziesz się w środku.
- Uruchom kluczyk pod kierownicą, środkowy lizak po lewej ustaw bokiem i włącz silniki w maszynowni. Na ekranie współrzędnych wybierz cel i kliknij drążek (dokładniejsze wskazówki w Części 26. Podróżowanie łodzią podwodną i wcześniejszych).
- W ten sposób możesz się dostać do Martin’s Roost, wraku i fortecy, a przez nie - do świątyni i latarni. Jeśli wypłyniesz z wulkanu łodzią, powrót do niego możliwy jest też tylko łodzią.
- Jeśli spróbujesz opuścić wulkan łodzią już po uzbrojeniu bomby – spowodujesz wybuch, w którym zginiesz.
Portal w laboratorium Dark Being
- Do podróżowania możesz go wykorzystać tylko wtedy, gdy Krick znajduje się jeszcze w wulkanie. Jeśli przejdziesz przez portal po doktorze – zakończysz grę bez względu na stan rozgrywki.
- Jeśli Krick jest w wulkanie, a bomba nie została jeszcze uzbrojona, portal daje dostęp do latarni i portalu w laboratorium, z niego do Martin’s Roost i świątyni, a stąd dalej.
- Jeśli chcesz wykorzystać ten portal także jako drogę powrotną do wulkanu, musisz się pośpieszyć. Portal po pewnym czasie się zamknie, a wówczas do wulkanu dostaniesz się tylko przez portal w świątyni – dokładniejsze wskazówki w Części 38. Ze świątyni do innych lokacji.
- Jeśli Krick jest w wulkanie, a bomba została uzbrojona, portal nie jest zbyt przydatny. Wybuch jest tylko kwestią czasu i nastąpi niezależnie od tego, w której lokacji się znajdujesz.
- Jeśli portal w laboratorium w wulkanie się zamknie, możesz go otworzyć ręcznie:
- Kliknij modulator (zielona lampa po lewej). Jeśli można go wyjąć, to znaczy, że jest przepalony, więc zastąp go modulatorem z inwentarza. Jeśli nie masz zapasowego, musisz wrócić po niego do laboratorium w latarni (screen 105).
- Jeśli po kliknięciu na modulatorze nic się nie dzieje, przejdź do następnego kroku.
- Sprawdź, w jakiej pozycji są dwie pionowe dźwignie na przedniej ścianie panelu (na obrazku poniżej zaznaczone numerami 2 i 3). Jeśli trzeba, przestaw je tak, by ich uchwyty były jak najbliżej przedniej ściany panelu.
- Dzięki tym czynnościom doprowadzisz panel do stanu wyjściowego (pokazany na screenie 236) i możesz zacząć właściwe otwieranie portalu.
- Kliknij co najmniej 3x dużą, czarną kierownicę (1) na przedniej ścianie panelu.
- Przestaw dwie pionowe dźwignie na przedniej ścianie panelu w dół - najpierw większą (2), potem mniejszą (3).
- Kliknij co najmniej 7x korbkę (4) nad zielono-czerwonymi kontrolkami.
- Kliknij dużą, pionową dźwignię (5) obok panelu po prawej.
- Opisanej wyżej procedury możesz użyć także wtedy, gdy niezbyt dokładnie wiesz, w którym momencie Dark Being przerwał otwieranie portalu.
- Z platformy obrotowej dostaniesz się tam szlakiem na północ – na screenie 190 oznaczony różowymi kropkami. Ustaw przód pociągu tak, by na kompasie u góry była litera N. Kliknij pionową szczelinę po prawej nad dźwignią. Jedź do pierwszego możliwego skrętu. Gdy kontrolka zapali się po raz pierwszy, kliknij dźwignię skrętu.
- Przy pierwszej wizycie w tunelu Dark Being (o ile wcześniej nie został złapany) zastawi na Ciebie pułapkę, z którą sobie łatwo poradzisz:
- wysiądź z pociągu,
- na skalnym osuwisku użyj dynamitu (ze skrytki w boku pociągi),
- na dynamicie użyj zapalonej zapalniczki.
- Po powrocie do pociągu jedź do końca tunelu. Nie pojawi się tam ikona wysiadania, więc obróć się o 180 stopni i użyj drzwi, by wysiąść z pociągu. Idź prosto, póki nie trafisz na drugie wejście do laboratorium Dark Being.
- Jeśli drzwi są zamknięte, możesz je otworzyć przekręcając w lewo zawór w grocie z kotłami (na screenie 199 oznaczony jako siódmy od lewej).
- Po otwarciu użycie tych drzwi daje różne efekty:
- Do podróżowania między lokacjami nadają się tylko wtedy, gdy Krick przebywa w wulkanie, Mroczna Istota nie została jeszcze schwytana, a bomba nie jest uzbrojona. Wówczas po wejściu w głąb laboratorium odwróć się w prawo – Dark Being ogłuszy Cię i portalem wyśle do Martin’s Roost. Żeby wrócić z powrotem do wulkanu, musisz użyć portalu w świątyni (wskazówki w Części 38. Ze świątyni do innych lokacji).
- Po złapaniu Dark Being lub uwolnieniu Kricka drzwi są tylko zapasowym wejściem. Ich użycie blokuje wyjście z laboratorium do groty ze stołem do składania broni.
- Jeśli użyjesz tych drzwi już po uzbrojeniu bomby, spowodujesz wybuch.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz