CZĘŚĆ 13. POD KOPUŁĄ WIEŻY

W tym rozdziale warto zapisać grę, by móc wypróbować dwa warianty rozwiązania problemu. A jeżeli stalowe sokoły nie zostały zniszczone za pomocą kamieni i Birdman ukradł drążek łodzi podwodnej, może się tu zdarzyć wiele ciekawych rzeczy.

Wejście na najwyższy poziom wieży to drabina obok urządzenia do opuszczania batplanu spod sufitu (od urządzenia w lewo ku górze – screen 59).


Po wejściu na górę obejrzyj ptaki, spójrz w górę, ewentualnie cofnij się do wyjścia, a wkrótce potem powinien nadlecieć Birdman. Teraz możesz go zaatakować lub nie.


Atakuj

Gdy ptakorobot stanie w oknie, wyjmij z inwentarza gruszkowatego pilota, który posłużył Ci już do opuszczenia drabiny na poddasze. Wciśnij środkowy kwadratowy przycisk, a potem górny okrągły (screen 60).


Po udanym ataku Birdman ucieknie (screen 61).


Nie zapomnij zabrać z podłogi porzuconego przez niego drążka łodzi podwodnej (screen 62).


Nie atakuj

Gdy ptakorobot stanie w oknie, nie rób nic. Po prostu obejrzyj kolejny szał niszczenia. Skradziony drążek odzyskasz w świątyni (także w przypadku, gdyby Twój atak się nie powiódł) – podpowiedź w Części 18. Schwytanie Birdmana.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz